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ガードゲージ考察 ガードゲージについて このゲームではキャラクターごとにガードゲージがつく時とつかない時があります。 おそらくキャラクターごとにガードランク(仮)というものがあり 相手のキャラと自分のキャラのガードランクにより ガードゲージの有無が決まるみたいです。 ちなみにガードランクが低いキャラは攻撃を喰らったときの防御力も低めのようです。 ガードランク高 シン ハート様 ガードランク中 ケンシロウ ラオウ トキ レイ ユダ ジャギ ガードランク低 サウザー マミヤ 組み合わせによるガードゲージの有無について 高対中 中対低 高対低 ランクが低いほうのキャラだけガードゲージ有り (例) ハート様対ラオウ→ラオウのみガードゲージ有り シン対サウザー→サウザーにのみガードゲージ有り ラオウ対マミヤ→マミヤにのみガードゲージ有り 高対高 両者ともにガードゲージ有り (例) シン対ハート様→両者ガードゲージ有り シン対シン→両者ガードゲージ有り ハート様対ハート様は未確認。 ハート様の同キャラバトルなんて殆ど見ませんw (デスノによるとハート様対ハート様はガードゲージ有り) 中対中 両者ともにガードゲージ無し (例) ケンシロウ対レイ→両者ガードゲージ無し 低対低 両者ともにガードゲージ有り (例) サウザー対マミヤ→両者ガードゲージ有り ガードランクが低いキャラ(サウザーマミヤ)はどのキャラと戦う場合でも 確実にガードゲージがつきます。 ガードゲージは攻撃をガードしていると減少、 時間と共に回復します。 ガードゲージがなくなると一定時間行動不能になるみたいです。 例外としてジャギのしゃがみガード時に盾にしている石像にも 表示はされませんがガードゲージとは別に石像の耐久値があるみたいです。 一定回数攻撃をガードしていると石像が壊れガードクラッシュ状態になります。
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ポケモン別考察 個別のポケモンに主眼を置いたまとめや考察の置き場です。 容量の関係で行ごとに分割しました。 今後の運営の状況次第ではさらに細かく行ごとに分けたり、ポケモンごとに個別ページを作成したりもしようかと思います。 詳しい作品と詳しくない作品が管理人を含めた利用者一人ひとりにある都合上、内容の濃いコンテンツとするためには、 「それぞれが自分の詳しい作品や、自分なりの起用法について加筆をする」という事が今まで以上に欠かせないかと思いますので、 皆様の積極的な参加を期待しております。 あ行のポケモン か行のポケモン1(か~き) か行のポケモン2(く~こ) さ行のポケモン た行のポケモン な行のポケモン は行のポケモン1(は~ひ) は行のポケモン2(ふ~ほ) ま行~や行のポケモン ら行~わ行のポケモン ご意見所 ※建設的な意見の提案のためのスペースです。建設性の薄い難癖などはコメントアウト、削除などの対応を致します。 コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る 加筆 ドククラゲの項目に ポケモン4コママンガ劇場で理髪店の店長を努めていたことから進化前のメノクラゲ共々理容師のキャラクターにも起用できる。 フシギバナの項目に ポケモン4コママンガ劇場でポケモン村の村長を努めていたことから村長のキャラクターにも起用できる ライチュウの項目に ポケモン4コママンガ劇場でピカチュウのガールフレンドだったことから主人公のガールフレンドにも起用できる。 -- (ユリス) 2021-08-14 11 41 46 ウソッキー:茶色い枝から丸く緑の葉が生えた外見からマスカットに例えられる オニゴーリ:進化前のユキワラシは米のキャラクターに起用される -- (名無しさん) 2021-08-11 09 29 13 スナヘビ:第8世代に登場した蛇型ポケモン。砂漠地帯に生息し、穴を掘りながら食べた砂を首回りの砂袋に溜め込んでいる。敵に出くわすと鼻の穴から砂を噴射し敵の目をくらました隙に穴を掘って逃げる。気怠げな表情をしており、模様も涙に見えるだけあってあまり好戦的ではなさそうな見た目をしている。同じ蛇モチーフのアーボ、ノコッチ、ハブネーク、ツタージャがライバルにいるが、特性すなはき、ぶんまわすが覚えられる点で差別化できる。 -- (ユリス) 2021-02-06 21 01 03 考察の説明文に追加 クレセリア:配色とメスしかいない点から金髪のヒロインに起用される。前述と同タイプのルージュラがライバルにいるが、専用技としてみかづきのまい、フェアリータイプの技としてつきのひかり、ムーンフォースを覚えることで差がつく。 ウルガモス:進化前のメラルバはマンゴーのキャラクターに起用される。 ナマコブシ:見た目からチョコレートのキャラクターに起用される。 -- (名無しさん) 2021-02-06 20 14 36 ドラメシア:元は古代の海で暮らしていたポケモンで、死んだ後は長い年月を亡霊として蘇り、かつての住処をさまよっている。モチーフはディプロカウルスだと思われる。同じドラゴン・ゴーストタイプのギラティナがライバルにいるが、特性クリアボディ、スピードスター、のろいが覚えられる点で差別化できる。 ドロンチ:進化前よりもディプロカウルスに近いシルエットが特徴。せわやくポケモンという分類の通りに頭に小さなドラメシアが乗っかっている。全翼機に似た外見に違わず時速200キロで上空を飛行できることから飛行メカに起用できる。 -- (ユリス) 2020-10-25 17 26 14 ファイヤー(ガラルのすがた):倣岸不遜な性格であり、邪悪なオーラが体の表面に燃え盛る。オーラを浴びると強い疲労に襲われる。同タイプのドンカラス、バルジーナ、かつ伝説系のイベルタルがライバルにいるが、専用技のもえあがるいかりで差をつけられる。 フリーザー(ガラルのすがた):周囲を見下し、れいこくポケモンという分類から悪タイプのように見えるが、エスパー・ひこうタイプ。強力なサイコパワーを放って宙に浮いているが、ほとんど羽ばたかない。同タイプのネイティオ、シンボラー、ココロモリ、オドリドリ(ふらふらスタイル)、かつ伝説系のルギアがライバルにいる。専用技のいてつくしせんで差別化できる。 サンダー(ガラルのすがた):羽毛が退化した代わりに頑丈な足で力強く台地を走れるようになった。そのモデルはエミューだと思われる。同タイプで鳥型のバシャーモ、ルチャブル、ネギガナイトがライバルにいるが、専用技のらいめいげりで差別化をはかれる。 -- (名無しさん) 2020-10-06 17 43 13 バドレックス:第8世代に登場した伝説ポケモン。鹿のような顔立ちをしており、巨大な緑色の球体を支える姿はまるで「冠」を被っている様にも見える。過去にガラル地方一帯を総べていたポケモンで、「王様」であることが強調されている。タイプ構成が同じくさ・エスパーのナッシー、セレビィ、同じ鹿モチーフのオドシシ、メブキジカ、ゼルネアスがライバルにいる。特性きんちょうかんで差別化できる。 -- (ユリス) 2020-10-02 22 48 36 オトスパス:タコと覆面レスラーを合わせた単かくとうタイプ。「ガラル警察署」のロゴマークとして起用され、サイトウの切り札である。図鑑の説明には、グソクムシャとの戦いに敗れると勝者のエサとされる、とある。タコ型のオクタン、レスラー型のルチャブル、水生生物型のケケンカニがライバルにいる。専用技のたこがためで差をつけられる。 -- (名無しさん) 2020-09-30 18 57 51 タンドン:石炭をモチーフとしたポケモン。アウトドア活動をするときなどに活躍していることからアウトドアが趣味のキャラクターに起用される。同じ分類かつ石炭が主食のコータスがライバルにいる。特性じょうききかんで差別化できる。 トロッゴン:タンドンが進化ポケモン。進化に伴いほのおタイプが追加された。石炭を乗せたトロッコのような姿で足を高速で回転させて時速30キロの大地を翔ける。タイプ構成が同じマグカルゴがライバルにいる。特性じょうききかん、隠れ特性もらいび、うちおとす、ロックカット等が覚えられる点で差別化できる。 セキタンザン:トロッゴンが進化したポケモン。車輪のような脚の代わりに怪獣型のような胴体と手足となって二足歩行に変化。同じ2段階進化で最終的に怪獣系の外見となるゴローニャ、ギガイアス、二足歩行のシルエットが似ているサイドン、ボスゴドラがライバルにいる。専用技タールショット、キョダイマックスが可能という点で差別化できる。 レジドラゴ:第8世代に登場したポケモン。大昔にレジギガスに作られたとされる。「龍玉ポケモン」の分類通り、「ドラゴンエネルギーの結晶」という未知の物質から作られているため、結晶から生まれたキャラクターや、球体状のキャラクターに起用される。同じ単ドラゴンタイプのオノノクス、クリムガン、ヌメルゴン、同じ結晶のポケモンネクロズマがライバルにいる。専用技ドラゴンエナジーで差別化できる。 レジエレキ:第8世代のに登場した伝説ポケモン。体の殆どが電気エネルギーで構成されていることから電気を司るキャラクターに起用される。レジドラゴとはセットで扱われる。同じ単電気タイプの準伝説のライコウ、デンジュモクがライバルにいる。専用技サンダープリズンから差別化できる。 ダクマ:「鎧の孤島」から新たに登場した伝説ポケモン。類稀な潜在能力を秘めているものの引っ込み思案な性格で自信が持てない、鎧島を巡って仲を深め、1体で試練の塔に挑むイベントが発生することから引っ込み思案な性格だったが、修行を積んで強くなるキャラクターに起用される。同じ進化前の準伝説のタイプ:ヌル、コスモッグ、ベベノムがライバルにいる。特性せいしんりょく、いわくだき、かわらわり等が覚えられることから差別化できる。 -- (ユリス) 2020-09-20 23 04 20 モルペコ:モルモットをモデルとした、唯一のでんき・あくタイプ。まんぷくのもようとはらぺこのもようを再現できるため、食欲旺盛なキャラクターに起用される。同タイプで食欲旺盛なネズミ型のラッタ(アローラのすがた)、二つの姿を持つストリンダー、かつタマゴグループの同じオーロンゲがライバルにいる。専用技のオーラぐるま、電気タイプでは珍しくうっぷんばらし、タネマシンガンを覚えることで差をつけられる。 -- (名無しさん) 2020-09-10 16 47 07
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考察スレテンプレ テンプレ1 ◎魔法少女まどか☆マギカの考察スレです(前スレが県名とIDなしのカオスだったので移転しました) 【※実況厳禁】実況(放送時間内に書き込む行為)は以下いずれかの実況板で行うこと。 番組ch(西日本) http //hayabusa.2ch.net/livewkwest/ 番組ch(TBS) http //hayabusa.2ch.net/livetbs/ アニメ特撮実況 http //hayabusa.2ch.net/liveanime/ ネタバレ可。(地球上のどこかで公共放送された時点で解禁) ソースのない情報は胸に留める程度で。 動画、ファイル共有に関する話題・URL貼りは厳禁。 事実(アニメの映像・音声、インタビュー等)から遊離した「考察」「妄想」はできるだけ避ける。 妄想・考察・予想を記す際には根拠(アニメ・漫画の内容)に触れる。 魔女文字、魔女名は、 1の海外まどかWikiにある。気になるものは、自分で解読よろしく。 過去スレまでではなくても、このスレぐらい読み返してレスしてください。 魔女化禁止、GSをSGに近づけると穢れが取れて魔女化しません 荒らし、煽りは徹底的に放置。荒らしに反応するあなたも荒らしです。 各自NG設定→削除依頼:http //qb5.2ch.net/saku/ 考察スレなので、議論に勝ちたい人・ディベートの練習したい人は違うスレに行って下さい 各自「冷静な人の味方で、無駄な争いをする馬鹿の敵」の気持ちで 次スレは 950が立てること。立てられない時は代わりを指名 ◎関連サイト 公式:http //www.madoka-magica.com/ MBS公式:http //www.mbs.jp/madoka-magica/ アニプレックス公式:http //www.aniplex.co.jp/lineup/anime/madokamagica/ 公式ツイッター:http //twitter.com/madoka_magica まとめWiki:http //www22.atwiki.jp/madoka-magica/ ネタバレ考察/台詞集:http //www22.atwiki.jp/madoka-magica/pages/83.html 海外まどかWiki:http //wiki.puella-magi.net/Main_Page ◎放送局・日時 平成23年1月より放映開始。 毎日放送(MBS) 1月 6日より 毎週木曜日 25時25分~ 東京放送(TBS) 1月 7日より 毎週金曜日 25時55分~ 中部日本放送(CBC) 1月12日より 毎週水曜日 26時00分~ ◎魔法少女まどか☆マギカ考察スレ*** http //hato.2ch.net/test/read.cgi/anime4vip/******** テンプレ2 詭弁の特徴15条 真っ当な意見と見せかけ、実は詭弁で論点をはぐらかす例が多々見られます。 貴方も私もこうならないように気をつけましょう。 例:「犬ははたして哺乳類か」という議論をしている場合 あなたが「犬は哺乳類としての条件を満たしている」と言ったのに対して否定論者が… 1. 事実に対して仮定を持ち出す 「犬は子供を産むが、もし卵を生む犬がいたらどうだろうか?」 2. ごくまれな反例をとりあげる 「だが、尻尾が2本ある犬が生まれることもある」 3. 自分に有利な将来像を予想する 「何年か後、犬に羽が生えないという保証は誰にもできない」 4. 主観で決め付ける 「犬自身が哺乳類であることを望むわけがない」 5. 資料を示さず持論が支持されていると思わせる 「世界では、犬は哺乳類ではないという見方が一般的だ」 6. 一見、関係がありそうで関係のない話を始める 「ところで、カモノハシは卵を産むのを知っているか?」 7. 陰謀であると力説する 「それは、犬を哺乳類と認めると都合の良いアメリカが画策した陰謀だ」 8. 知能障害を起こす 「何、犬ごときにマジになってやんの、バーカバーカ」 9. 自分の見解を述べずに人格批判をする 「犬が哺乳類なんて言う奴は、社会に出てない証拠。現実をみてみろよ」 10. ありえない解決策を図る 「犬が卵を産めるようになれば良いって事でしょ」 11. レッテル貼りをする 「犬が哺乳類だなんて過去の概念にしがみつく右翼はイタイね」 12. 決着した話を経緯を無視して蒸し返す 「ところで、犬がどうやったら哺乳類の条件をみたすんだ?」 13. 勝利宣言をする 「犬が哺乳類だという論はすでに何年も前に論破されてる事なのだが」 14. 細かい部分のミスを指摘し相手を無知と認識させる 「犬って言っても大型犬から小型犬までいる。もっと勉強しろよ」 15. 新しい概念が全て正しいのだとミスリードする 「犬が哺乳類ではないと認めない限り生物学に進歩はない」 16. 全てか無かで途中を認めないか、あえて無視する。 「全ての犬が哺乳類としての条件を満たしているか検査するのは不可能だ(だから、哺乳類ではない)」 17. 勝手に極論化して、結論の正当性に疑問を呈する。 「確かに犬は哺乳類と言えるかもしれない、しかしだからといって、哺乳類としての条件を全て持っているというのは早計に過ぎないか。」 18. 自分で話をずらしておいて、「話をずらすな」と相手を批難する。 「現在問題なのは犬の広義の非哺乳類性であり、哺乳類であるかどうかは問題ではない。話をそらすな」 19. 権威主義におちいって話を聞かなくなる。 「生物学の権威じゃないおまえには犬について議論する資格が無い。生物学者に意見を聞きたい」 テンプレ3 ちゃんと 1を読んで守れば 2は要らない。 ・荒らし、煽りは徹底的に放置。荒らしに反応するあなたも荒らしです。 各自NG設定→削除依頼:http //qb5.2ch.net/saku/ ・考察スレなので、議論に勝ちたい人・ディベートの練習したい人は違うスレに行って下さい ・各自「冷静な人の味方で、無駄な争いをする馬鹿の敵」の気持ちで
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投手能力考察スタミナの効果 球速の評価値 球速の評価値(旧1) 球速の評価値(旧2) 球速の評価値(旧3) 甲子園原の固有スキル コメント 投手能力考察 このページでは主に投手の能力値について考察していくやで スタミナの効果 試合中に投手のスタミナが減少すると能力が低下していくが、その詳細について 疲労度 スタミナ量 球速 コントロール Lv1 80%~100%? 100% 100% Lv2 60%~79%? 97% 85% Lv3 40%~59%? 94% 75% Lv4 20%~39%? 93% 65% Lv5 0%~19%? 90% 55% 球速の評価値 戦力表示から球速の評価値を逆算 (灰背景は達成不可能な数値) 球速1(km/h) 評価値1 球速2(km/h) 評価値2 球速3(km/h) 評価値3 51 91 292.0 131 777.5 52 92 302.5 132 792.0 53 93 312.5 133 806.0 54 94 323.0 134 820.5 55 95 333.5 135 835.0 56 96 344.0 136 849.5 57 97 355.0 137 864.0 58 10.5 98 366.0 138 878.5 59 99 377.0 139 893.5 60 100 388.0 140 908.0 61 101 399.0 141 62 102 410.0 142 63 103 421.5 143 64 104 433.0 144 65 105 444.5 145 66 106 456.0 146 67 76.5 107 467.5 147 68 84.5 108 479.5 148 69 92.0 109 491.5 149 70 100.0 110 503.5 150 71 108.0 111 515.5 151 72 116.5 112 527.5 152 73 125.0 113 540.0 153 74 133.0 114 552.5 154 75 141.5 115 565.0 155 76 150.5 116 577.5 156 77 159.0 117 590.5 157 78 168.0 118 603.0 158 79 177.0 119 616.0 159 80 186.0 120 629.0 160 81 195.0 121 642.0 161 82 204.5 122 655.0 162 83 213.5 123 668.0 163 84 223.0 124 681.5 164 85 233.0 125 695.0 165 86 242.5 126 708.5 166 87 252.5 127 722.0 167 88 262.0 128 736.0 168 89 272.0 129 750.0 169 90 282.0 130 763.5 170 0.5刻みで調査。実際には0.1単位で設定されている模様 球速の評価値(旧1) 球速部分の評価値は1kmごとに違ってるんや つまり90km→91kmと130km→131kmではかかる評価値が違うんや 何が言いたいかっていうと、同じスキル・バフでもキャラ毎に上がる球速が違う可能性があるっちゅうことやな 今各キャラ毎に書いてある数値は大きくは外れないだろうけど参考程度にしかならんから注意してクレメンス ざっくりやけどこんな感じちゃうやろか 球速(km/h) 評価値の上昇幅(1kmあたり) ?-85 9.5 85-91 10 91-98 10.5 98-101 11 101-107 11.5 107-112 12 112-118 12.5 118-? 13 こ↑こ↓ちゃんR、中継ぎともっちSSRで検証 他キャラで逆算しても誤差±1くらいやしこんなもんちゃうかな コメントニキ有能、サンキューガッツ 球速の評価値(旧2) 今までのスキル見直してきたけど、どうも使われている修飾語(「大きく~」とかそんなの)が限られてるようで、 使われている修飾語が変わる都度+1キロ査定しているんやないか?と思うんや。 ※ただし、究極に関しては超絶から+500の能力上昇、評価値換算で+50発生していることからもっと上昇してると推測。 現状使われている修飾語は以下の通り。 わずかに 少し 大幅に 超大幅に 超バツグンに 超絶に 究極に ベースとなる球速に応じて、1キロ当たりの上昇値が変わるのは前編集ニキが調査してくれた通りで、 1キロ上昇=10ではなく、多少の前後が発生していると思われる。 上記前編集ニキの情報から推測するに、球速はどこかのタイミングで評価値が+0.5上昇することが分かっている。 つまり、上記118キロ以下の場合は1キロ上昇による評価値の上昇が最大で13しかないが、もっと上の球速になれば、14や14.5上昇することが推測でき、 この球速に関する値の決め方はそれくらいの上昇が発生している球速を基準に計算してるんやないか?というのがワイの推理や。 また、評価値10.0上昇する球速を正しく当てはめようとすると、少数が発生することから、切り捨てと切り上げを使っていると思われる。 ワイの希望的観測も含んでいるが、恐らくこんな感じで上昇しとるんやないやろうか? 表記 上昇量 基準からの評価上昇値 1つ前からの上昇値 わずかに 1 14.5 14.5 少し 2 29.5 15.0 大幅に 3 44.5 15.0 超大幅に 4 60.0 15.5 超バツグンに 5 75.5 15.5 超絶に 6 91.5 16.0 究極に 9 140.5 49.0 「+1」と「+2」が明らかに強すぎるかもしれんが、そうじゃないと球速上昇スキルが作りづらいからこのあたりは妥協して、 その代り、「大幅に」「超バツグン」「超絶」「究極」に関しては多少実際に上昇する値よりも低く設定してるのかもしれん。 このあたりの計算はあくまでワイの推測やからそもそもこれがあっているかどうかは確証は持てへん。 だけど、現状、半年以上リリースされていて「球速が上昇する」「球速が大きく上昇する」がないことから、 この上昇量は割とあっていると思うで。 上記のとおり、あくまでワイの推測の計算やから間違ってる可能性は大いにあるので、あくまで参考程度に、どうぞ。 球速の評価値(旧3) 投手単独で編成した際に表示されるステータス評価から球速部分の評価を求めたもの。 だいたい合ってると思うけど多少のズレは許してクレメンス。 甲子園原の固有スキル イニングが進むにつれて投手能力はマイナスの修正を食らってるんや、これは演出スキップせずに試合して球速見てけば分かると思う 表題の甲子園原の固有スキルやけど瞳に宿した決意:ランナーが得点圏にいると、最高の投球パフォーマンスを発揮する 説明文だけだとこれがどういうスキルなのかいまいち分からないんやな結論から言うとこの固有スキルはスタミナ減少によるステータスデバフの打ち消しってところやろな試合序盤で発動しても大して球速バフがかかってないにもかかわらず、終盤で発動した時、発動しなかった時で10km以上の差がついてることから考えるとそう考えるのが自然やろなこれ違うかもしれんからあてにせんといて… いつぞやのアプデにて球速+6、コントロール+500、変化球効果+7程度のバフをかけるスキルであると判明したで。 まあスキルの表記変更に合わせて修正された可能性も否定は出来んが、現状ではこれや。 コメント ログを開く 自分なりにしらべたことまとめ・ポテンシャルは項目が増えた分だけ純粋に加算 野手のオールC はステータス評価60点分やけど、投手ならオールC で90点分になる。 ・野手ステータスは無関係 試したのは守備だけやけど、限凸でステータス上げても評価値に変化なし。関係あるとしても100分の1以下 ・コントロールとスタミナは10分の1計算 限凸の上昇値で確認 - 名無しさん 2017-12-30 08 33 19 スタミナ効果打ち消しは嬉しいけど甲子園原の場合尻上がりである程度相殺出来ている点であまり恩恵を得られてないような気もするなあ。敵からの投手デバフスキル無効とかなら際立って優秀なんやけど、それはチートやしなあ - 名無しさん 2018-01-12 09 58 35 瞳に宿した決意:ランナーが得点圏にいると、最高の投球パフォーマンスを発揮する ←これ最高に高校球児っぽくてすこ。ザ青春 - 名無しさん 2018-01-24 21 31 48 前後の投手SSRのスキルと、スキル発動時の球速変化量から考えて、甲子園原の固有スキルは条件達成で球速コントロールが超絶上昇ってとこちゃうかな。 - 名無しさん (2018-07-10 07 16 38) 名前
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いわタイプの特徴 全体的にエフェクトが似ている。 うまく扱えば強力なものが多い。 岩を落とす(前方) 本編の岩タイプの殆どが使用するアシスト。 前方に複数の岩をまとめて落とす攻撃。 使用ポケモン アノプス、アーマルド、ダイノーズ 考察 攻撃力が高く、隙も少なめなので使いやすいが、 特徴が無さ過ぎるためわざわざレベルを上げることは少ない。 岩を落とす(前方・ロング) 前方に岩を直線状に次々落とす。 レベルアップで落とせる岩の数が増える。 使用ポケモン カブト、カブトプス、ツボツボなど 考察 威力が高く、射程もなかなかだが、いまいちパッとしない。 ただし相手の攻撃範囲外から狙えることが多いのは長所。 石を投げる 前方に石を投げる。 石は短距離しか投げられず、着地と同時に消える。 使用ポケモン イシツブテ、ウソハチ、ゴローン、ゴローニャ 考察 威力が低く、接近して使わないとまともに当たりもしない。 明らかに「岩を落とす(前方)」を使った方がいい。 岩を落とす(周囲) 自分の周囲に岩を大量に落とす。 当たった相手はヘロヘロ状態になる。 使用ポケモン ズガイドス、ラムパルド、バンギラス 考察 接近しないと当たらないが、範囲は狭くない。 ヘロヘロ効果が大きく、入手しにくいだけのことはある。
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考察:F926村のケース 俺の鉄則を忘れてた。 『序盤に人間決め打ちした奴を疑うな。日に日に白くなる奴が狼。』 (神父ジムゾン 6日目 午前00時45分【墓場の声】) 役職:狩人 村の感想はコチラ 作戦と勝敗結果 共1COまとめ役 占2日目黒出し2CO(内訳:真狂) 霊初日速攻CO確定 狩人CO対抗ナシ 勝利 取っ掛かり 今回は、狩人という役職もあって、目標が「狩人とバレない事」と、前回神父で狩人をやった際のリベンジ、というのが頭の中を締めており、F878で痛感し、F906で再確認した、上記の鉄則を思い出す事が出来ぬまま。 初日のコアタイムに、運悪く参加出来なくなった人も居た上、寡黙寄りの人物も多く、お約束の本能チェックは「判断不能」に5人も分類されるという状態で、またまた厳しい展開となりました。 違和感の正体と結果 違和感も何も・・・。 今回自分が狼予想した人物、全員ハズレだしw 人間予想を外さなかった人々。 仮決定時、共有まとめ役から、2日目に占い師CO敢行、本日は占い師でも占回避ナシとの指示が出た為、村人数人が即座に反応。「占い師は初回投票COにすべき」「占の占回避ナシはマズい」と、咄嗟に共有者に反論した人物は、全員村人でした。 読み誤った人々。 潜伏共有者。初日占に挙がった狼に、ダメ押しの4票目を入れた人物をマーク。占に挙げた理由が、自分には理解が出来なかった為、不自然な理由での仲間切りと誤認。 人狼BBS初参加者。初日の仮決定時の反応で人間と判断したにも関わらず、議題回答未提出状態が続き、時々人を疑う発言を連投するが、どういう白黒判断基準で疑っているのかが全く不明、と言う事で注視。3日目に、突然自分に強く疑いを向けて来て、突っ込みを入れられたのですが、その内容も非常に的確だった為、まさか初参加サンとは夢にも思わず。能力を隠したまま、破天荒な行動で「狼にしてはうっかり過ぎ」と言われる事を狙っている、と誤判断してしまいました。他所の村のログを読んでいても、発言も出来、推理力もある初心者サンが、不慣れ故の視点の偏りを見せた際に、それが能力矛盾と取られて狼視される、というのはよく見かけます。ココを的確に区別する事が出来れば良いのですが・・・難しいでしょうな・・・。今後の課題かな。 己の吊り決定に、激しく抵抗した村人。今回の村では、5日目に自分が狩人COした事で、詰み。無駄に村人が吊られても負けは無い状態だったのに、吊りに激しく抵抗した事が違和感でした。結局これは、単に「ここまで来て吊られたくない」というだけの事だった様です。この人物も、序盤の考察で、狼としては考え難い行動パターンが見られた為、人間決め打ちしていた人でした。 狼だった人々。 初回占に当たった狼について。初日に、まとめ役をさりげなく批判する行動が見られました。霊能者の独断速攻COで、後2人非霊COすれば霊確定という状況下で、共がCO。その30分後に霊確定という状態になり、村人が一様に、共に対して「ドンマイだよ」などと声をかけてた中、この人物だけが、非霊COが遅れた原因が自分にあるにも関わらず「確定させれば良かったのに」と発言。狼には、まとめ役に対して批判的な思考を見せる傾向があるのでは、という事は、前の村で気付いた点ですが、今回もそれが証明された様な気がします。 2日目占に当たった狼について。2日目占に当たり、パンダとなった狼が疑われた理由は、占真贋考察の不自然さ。イレギュラーな展開があった為、占3COと見做すなら、内訳真狼狼とするのが自然だった状況下で、彼は「潜伏狂人は考え難いから」というだけで内訳真狂狼との考察を提出。これが理由で、鋭い人物に目を付けられる結果になりました。最終的に占内訳は真狂だった事から、この視点の偏りは、彼が真実を知っていたが故に出たモノだったと言えるかと。 ラストウルフについて。自分は、このLWを、白決め打ちしていたという駄目さ加減wLWを追い詰めたのは、6日目の夜明け後の占判定結果を聞いた時に、「新しい情報が無い」と言った事。自分も決め打ち傾向が強い為、白決め打ちしてた人物の白判定を聞いた処で情報は増えない、と感じる気持ちは理解出来たのですが、他の村人に「情報が増えないなんて事は無い筈。君が狼なら、そりゃ情報増えないだろうけど」と突っ込まれていました。落ち着いて考えると、確かに「情報増えない」とまで言い切る事は、自分でも無い様な気がします。「白決め打ち正解か」くらいは考える筈。核心を突いた突っ込みだったかと。墓下で見ていて感じた彼への違和感は、6日目の考察法に変化があった点。それまでは、白黒の判断基準が一貫しており、占吊り希望にも決まった傾向が見えていたのに、その日だけは、灰の序盤の発言を引っ張って来て怪しむという、それまで見られなかった考察パターンが出て来ました。この時点で「序盤に人間決め打ったヤツを疑うな」という鉄則を思い出していれば、徐々に白くなっていってた彼を疑う事も出来たのに・・・くぅッ!煮詰まった状況下で、考察法に変化が出た人物は、要注意という事ですな。 周囲の反応 共闘姿勢の重要さを再認識この村には、非常に鋭い狼センサーを持った人物がおりました。狼に対して覚えた違和感が何なのか、上手く言語化出来ずにもやもやしていた部分が、神父の考察を読む事でハッキリした、と言ってくれてましたが、自分の方も、彼の鋭さに頼っている面があったので、彼が目を向けた人物にも注意する事が出来ました。また、推理の傾向が非常によく似た人物もおり、それでいて着眼点は少し違うので、彼の考察を読む事で、自分の考察が発展するという事もありました。更にこの2人は、自分が狩人ではないかと薄々勘付いており、片方は白狙い占いに全く躊躇いを見せずに「神父希望」とする事で狩人ブラフを張り、片方は占先に挙がる事で、自分の盾となってくれました。その結果、ベストなタイミングでの狩人COで勝利出来た事を思うと、信じた村人と共闘する事がどれだけ大事か、再認識する事となりました。 感情を読み取る事の重要さを実感この村には、発言の中から感情を読み取ろうとしている人物がおり、彼が出したLW予想は、見事に正解でした。彼もまた、読み取ったものをどう言語化するかという部分で、試行錯誤中の様でしたが、自分が狼の時に「感情が全く読み取れない」という理由で気味悪がられる点を思うと、かなりイイ線いく考察法だと思います。今後の参考にさせて欲しいと思いました。 結果と今後の課題 本能チェックとの照合。「取り敢えず白」と「判断不能」に、同じ人物の名前がw きっと迷っていたんですな。結果、その人物は黒。彼以外に「取り敢えず白」に置いた人物は、全員白。「注意」の中に、狼1人と狂人。「判断不能」にLWという結果になりました。今後この本能チェックは、毎日やって確認し、前日との比較検討をしてもいいかも知れない。また、「取り敢えず白」に配置した理由は、ちゃんとメモしておいた方がいいかも。後で迷った時、その理由を覆すに値するかどうかを考えるべきかと思いました。 能力者内訳に注意。占2霊1になった時は、偽と見做した占がどれだけ狼臭くても、狂占である可能性も、きちんと吟味しなければならぬと反省。今回は偶々、初回吊りから狼2連吊りと、割と村にとって楽観的な展開になった事が幸いしましたが、状況によっては能力者内訳の見誤りは、致命的な判断ミスを呼ぶ場合もある筈。注意せねばならんと思いました。 様々な考察法を持つ人々が集まり、勉強になる事も多く、有意義で楽しい村でした♪ ・・・そろそろ狼もやらないと、狼の心理が読めなくなりそうだなぁ・・・。 ←tanutanu的考察法に戻る
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Dodo 概要 車体:レシプロ機 分類:飛行機 和音:ドードー ドア:2枚 モデル:デ ハビランド カナダ・DHC-2 ビーバー 日本語訳:ドードー鳥(重たくて飛べない鳥) 性能 重量: 最高速: 加速: 解説 名前だけでは実にGTA SA以来の登場となる飛行機。 元々は水上飛行機ではなくMammatusのような標準的なセスナ機であり、水上飛行機はそれとは別にSkimmerという飛行機が存在した。 今作のDodoはSkimmerとは違いフロートの下に車輪が付いているので、陸にも安定した着陸ができるなど大幅に利便性が上がっている。 エリータス トラベルにて50万ドルで購入できる。 モデル デ ハビランド カナダ・DHC-2 ビーバー
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エデンシェイドまとめ ステータス考察 装備考察 素材考察 アップグレード考察 魅力考察 腐敗考察 釣り考察 採掘考察 仕様変更とかとかここ ttp //124.146.200.137/edenshades/bbs/edentalk.cgi?mode=view no=35 ステータス考察 ステータスで重要なのは攻撃力と技術力(命中) 敵は強くなればなるほど魔法などの追加攻撃で大ダメージを与えてくる 魔法攻撃は必中のうえに、ダメージを減らすには属性の力を上げなければならない為 相手に攻撃される前に1ターン即殺で仕留めるのが基本となってくる(ボスとなると難しいだろうが) よって基礎ステータスを上げる場合は 「瞬発力」と「器用さ」の2点のみを序盤に 後半は武器にあったステータスを上げるのがおすすめ しかし、持久力 極は超おすすめクマー 精神力 極は マゾに超お勧め 瞬発力:攻撃力up、回避も上がる 精神力:全体的に上昇。高いと探索時の消費気力が僅かに軽減、ログアウトしたときの魔力の回復が少し早くなる。魔法威力に影響 持久力:主に防御が上昇する。防御力は防具だけでも十分上げることが可能だし盾や体の特殊能力で更に軽減ができる為微妙。高いと探索時の消費体力が僅かに軽減される。魔法防御と敵の追加攻撃への防御(獅子頭の追撃等)にも効果がある模様 素早さ:主に回避が上昇する。魔法攻撃、追加攻撃には意味無し 器用さ:主に命中が上昇する。技術力次第で→宝箱ディスアームいらず 精神持久は100に対して1程度軽減される模様?←08/12仕様変更? なんか25に対して1軽減とか1000あったら-40?ずっと俺のターンなの?馬鹿なの? ↑廃古参なんか書け←修正されて廃れた 基礎ステータス4につき上昇する技能パラメータ(気力体力MAX状態) 攻撃力 防御力 回避力 技術力 瞬発力 +4 +1 精神力 +1 +1 +1 +1 持久力 +4 +1 素早さ +1 +4 器用さ +1 +4 ダメージ耐力の上限は300 それ以上は暗光雫を消費するものの上がらなくなるので注意 装備考察 作成した装備の能力は使用した素材と個数に関係してくる。 稀に能力が格段に高い品ができることもある(例、ウサギの皮5個で防御40超えの体装備を作成) 素材は鋼材・木材・布・皮の4つに分けられるが素材によってどの能力値が上がるかも大まかに決められている模様。 鋼材のみでしか作成できない剣を見ればわかるが基本的に鋼材は回避・技術の能力が全く上がらない(短剣、魔鉱石他使用時など例外あり) 独断と偏見で各種武器の評価 短剣 特性 技術補正+3 いらね 参照ステ すばやさ 器用 必要SPが80と武器作成の中では最低コスト 初期状態で取り扱いスキルを覚えてるため序盤の武器として重宝する 特殊能力はTECアップのオーブみたいな感じ? 戦闘を意識するとどうしても他の武器と見劣りする 剣 戦士 死にたくないスタイル向け 魔法とかやめてください 参照ステ ? 攻撃だけでなく防御もそこそこ上がるため扱いやすい武器 特性である攻撃の受け流しも非常に便利 盾のシールディングと受け流しが同時に発動するとダメージ4分の1。これだけで生存率かなり上がる。 鋼材のみでしか作れないため回避・技術値は0で固定 特殊は使ったことないので効果わかりません。どなたか追記お願いします。 杖 マゾにお勧めクマー 作ったら高くNPC売りできるクマー 参照ステ たぶん精神力 木材、鋼材の両方で作成できる 魔法ステはタリスマンの祈祷で上げるのがメインなので特性はおまけ程度 特殊能力も魔法ダメージの上昇なので強力なオーブがある場合は便利かも 魔法は防御無視かつ必中の攻撃なので、その威力を倍化させる特殊はかなり便利。 ただ蘇生系のオーブが装備できなくなるため、難所や鍵付きの探索場所で使うのは厳しい。 棍 装備値+40% 発動10%~20%程度 参照ステ ? 木材、鋼材の両方で作成できる 特性の装備値の上昇はメッセージが表示されるわけではないので気づきにくいが地味に便利 特殊能力のパワークラッシュは防装値の高いゴーレムやボスなどに威力絶大 特殊のパワークラッシュの効果は、敵の防装値を1%~50%ぐらいまでのランダムな値で削る。 防装400の敵なら、防装が399~200程度の間でランダムに変化するということ。 特性の装備値上昇とパワークラッシュは同時に発動することもある。確率は低いがかなり強い。 拳 対人間 装備値+::% 発動100%? 参照ステ ? 皮革、鋼材の両方で作成できる 特殊能力はATKアップのオーブと同じ 特殊能力発動の確率は7割~8割程度と発動しやすい 情報不足、拳使っている方いたら情報追記お願いします/(^o^)\ 槍 対魔物 装備値+20% 発動100% 木材、鋼材の両方で作成できる が、木材を使う場合は最低でも鋼材を1つ使用しないと作れない 技術回避つけたいなら木材多めに使用するといいかも 作成取得に短剣作成スキルを所持していることが前提だが取得し終わった後短剣作成破棄しても槍は作れる 特性の魔物交戦時に限り攻撃力上昇は常時発動なので地味に便利 特殊能力のチェイシングスピアは敵が攻撃を回避したときに限り追加ダメージ 使い勝手が難しいが与えるダメージが敵装甲に左右されないから回避高いボスには使えるかも チェイシングスピアは幽体にも効果あり。 特殊のダメージは装備値に依存(装備値225でウィスプに5~220、ミストに80近く、スプリガンに130近くだった) 瞬発力と器用さが高いと攻撃力が少し増える 斧 種別問わず? 装備値+80% 発動10%ぐらい ばくち大好き向け 熟練あげるとURYYYYYYYYY 木材、鋼材の両方で作成できる が、槍と同じく木材を使う場合は最低でも鋼材を1つ使用しないと作れない 技術回避つけたいなら木材多めに使用するといいかも 特性は棍と同じで装備値の上昇。体感で棍より確率は低めだが、こちらは+80%。かなりギャンブル。 特殊能力のヘビーアタックは本来与えるダメージを1.2~1.5倍する 特殊能力発動率は4~5割程度(体感) 特殊能力は使ったことないのでわかりません、誰か追記お願いします/(^o^)\ 特性の装備値上昇+ヘビーアタックで最大瞬間火力が出せる武器。 弓 回避値+??% 発動?? 木材、鋼材の両方で作成できる 回避が上昇、雑魚に対して便利 特殊のダメージが敵の防御を無視するので、固い敵に対して有効。。 特殊の発動率はかなり高い。体感で6~7割。 特殊の攻撃力は装備値に依存してるっぽい。装備値220程度で1~120ぐらいのランダム追加ダメージ。 特殊の発動率の高さもあり、安定感が異常。武器選択迷ったらとりあえず弓使っとけ。 独断と偏見で防具の評価 盾 基本防御 10 木材、鋼材、皮革で作成できる 攻撃を受けた時にシールディングが発動すると、ダメージを減らすことができる 性能は主に防御が上昇する、稀に攻撃力が上がる 特殊はシールディングの強化版で大幅にダメージが減る(90%カット)シールディングと一緒に発動するとほぼ鉄壁 盾を売る場合は防具屋の看板ではなく、盾専用の看板が必要になる点に注意 ガードがあるため性能以上の防御効果が得られる、他の防具より優先したい部位 頭 布、鋼材、皮革で作成できる 防具としての性能はそれほど高くない、防御がそこそこ、回避技術が少し上がる 特殊の運上昇があれば、戦闘で攻撃力と防御力が大幅に上がる可能性がある 体 基本防御 10 布、鋼材、皮革で作成できる 防具の中で一番防御力が上がる、回避技術も少し上がる 特殊は防御力上昇 腰 布、鋼材、皮革で作成できる 防御力は全く上がらないが、回避技術が上がりやすく、属性が大幅に上がる 特殊効果が存在しない? 属性の上がる布、皮を使うと結構簡単に傑作ができる 脚 布、鋼材、皮革で作成できる 体に比べて防御は低いが回避技術はそこそこ 特殊は回避上昇 売り手がちょっと少ないかもしれない 足 基本回避+5 木材、鋼材、皮革で作成できる 防御技術はそこそこだが回避が大幅に上がる 特殊は槍のチェインジングスピアと同じ効果 独断と偏見で宝飾品の評価 首 布地、皮革、地金で作成できる 主に属性が上昇する 腕 布地、皮革、地金で作成できる 属性の上昇は低めで宝飾品というよりかは防具に近い性能、稀に攻撃力が上がる 指 地金のみで作成できる 主に属性が上昇する 耳 地金のみで作成できる 主に属性が上昇する 素材考察 ■調査方法 同じ素材のみを5つ利用して3つ防具を作成。 それの平均値を算出しています。ちなみに頭防具。 うさぎ 攻0 防8 避1 技2 風0 火0 水0 地0 キツネ 攻0 防7 避1 技1 風0 火0 水0 地0 ヘビ 攻0 防13 避2 技2 風0 火0 水0 地0 オオカミ 攻0 防12 避4 技5 風0 火0 水0 地0 メイプル 攻0 防2 避4 技6 風0 火0 水0 地0 ホワイト 攻0 防2 避8 技2 風0 火0 水0 地0 ハード 攻0 防8 避4 技4 風0 火0 水0 地0 エッジ 攻0 防12 避7 技6 風0 火0 水0 地0 アップグレード考察 ■概要 自作装備品を強化する(耐久が10以下のものには不可) アップグレードでも上昇しない能力がある。 上昇しない能力 武器の防御値、防具の攻撃値、属性の力、初期値が0の能力 アップグレードのオーブは高価だが アップグレードする=カンスト(99)を狙うぐらいの気持ちでやるべき 武器の攻撃値や防具の防御値はどうせカンストさせるわけだから無視しても構わない 上記理由によりアップグレードする装備の優先順位は 特殊能力付加≧技術(回避)の初期値が1以上ある>属性の力、武器の防御値、防具の攻撃値 魅力考察 ■魅力が上がる行動 依頼達成 +5~報酬により変動 魅力99以下で探索中にNPCと遭遇する +1 バザーで商品を購入 +1 自分の商品が売れる +1 疲労度が400を超えてる時に正しい性別の温泉に入浴 +1 教会に献金 +2(基本ステータスが低い場合は+4) 討伐 ザコ敵で+1ボスで+3を確認 レベルアップ +10?現魅力に依存っぽい300以下だと上昇? 妖精の化粧水 +50 特等室に泊まる +4? ■魅力が下がる行動 死亡 半減 気絶 -5 異性の温泉に入浴 -1 依頼取り消し 30%減 オーブで復活 1/4減 キャンプした時 -1? 正常ログアウト後、ログインした時(魅力500以上限定?) 宿で5%? バザーで買い物をする時はわけて買ったほうが魅力があがりやすいが これは他人のログを流す事になるから止めといた方がいい。 まだ未完成なので追記&修正お願いします。 腐敗考察 取得してから腐るまでの時間 食料(茸含) 2日(48時間) 雑貨(香草、肉) 3日(72時間) 薬草 5日(120時間) 長期間魔法蔵に入れておくと残り数千時間になるバグ有 出したままログアウトするともちろん腐る 新しい物と古い物を混ぜると腐るまでの時間が変わる 例 腐るまで約8時間の物と腐るまで約45時間の物を1 1の割合で足すと 腐るまでの時間が27時間になる。 計算式は (8+45)÷2=26,5 小数点以下は繰り上げ(?) 釣り考察 08/12/27あたりで全部半減 釣りSUGEEEEEEEEEEEEEEE 体力消費 気力消費 水晶湖 20 20 鏡湖 40 60 海 40 60 大草原 40 40 白の森 40 60 日輪の砂漠 60 60 黄昏の砂丘 60 60 南海の孤島 40 60 雑木林 40 60 鍾乳洞 40 60 黒の森 40 60 煙れる森 40 60 鋸山 40 60 眠りの森 40 60 紺碧の草原 40 40 霜降り山 40 60 刃の森 40 60 芳香の森 40 60 妖精の森 40 60 永遠の氷河 60 60 釣り場所が見つからなかった場合は体力気力共に通常消費の1/2ずつ消費 海、湖以外でも釣りできるんだなwwwwwwww 消えるMAP、雑貨屋で買えない鍵が必要なMAP、墓場、死の谷を超えるMAPは調べてないよ 宝箱等が釣れるかどうかもシラネ 大草原で釣竿(20)を消費して魚100尾釣れなかった、レアスキル発見目指す人はあちこちで釣ってみるといい 採掘考察 体力消費 気力消費 白の森 30 20 廃墟の地下 30 20 渇きの荒野 30 20 日輪の砂漠 40 20 黄昏の砂丘 40 20 南海の孤島 30 20 雑木林 30 20 鍾乳洞 30 20 黒の森 30 20 煙れる森 30 20 廃鉱 40 20 鋸山 30 20 眠りの森 30 20 死の谷 30 30 オーガの森 30 20 霜降り山 30 20 刃の森 30 20 芳香の森 30 20 妖精の森 30 20 大草原 採掘不可 水晶の湖 採掘不可 湖畔の廃墟 採掘不可 海 採掘不可 毒の沼地 採掘不可 紺碧の草原 採掘不可 永遠の氷河 採掘不可 鏡の湖 採掘不可 適当にやったけど廃鉱・霜降り山・南海の孤島・廃墟の地下は結構とれそうだった 取り合えず行けるMAPだけ行ってみた 廃鉱です よく取れる:銅鉱石 結構取れる:鉄鉱石・シルバー鉱石 あんま取れない:黒鉱石・金鉱石・原石・ゴールド鉱石 滅多に取れない:ダイヤ原石・プラチナ鉱石 銅鉱石と鉄鉱石はどこで掘っても出るよ 採掘場 よく取れる:銅鉱石 結構取れる:銅鉱石・鉄鉱石・シルバー鉱石 あんま取れない:黒鉱石・金鉱石・原石 滅多に取れない:プラチナ鉱石 ダイヤ原石(未確認) 霜降り山でつるはし40くらいやってみたけど貴金属と原石出なかった/(^o^)\ 銅と鉄オンラインこれから考えるに廃鉱と採掘場以外じゃまともに貴金属と原石でないっぽい まだ未完成なので追記&修正お願いします\(^o^)/
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コンボ考察 コンボ考察Ver 1.03仕様 新コンボ表基本コンボ10選 A始動 2A始動 3A始動 遠A始動 JAA始動 J2A始動 J6A始動 必殺技始動 スペカ始動 Ver 1.02でのコンボ - Combo近A始動 遠A始動 2A始動及びカウンターヒット後 3A始動及びカウンターヒット後 JA始動 J6A始動及びカウンターヒット後 J8A始動及びカウンターヒット後 J2Aカウンターヒット後 その他 コンボ投稿フォーム Ver 1.03から新記法でコンボを編集しており、編集の難易度が少し上がっています。 ページ編集画面にコンボを追加するためのチュートリアルを記載していますが、 どうしても編集できない場合は下にあるコンボ投稿フォームに書き込むか、 キャラスレに書き込んでください。 Ver 1.03仕様 新コンボ表 ※備考欄に未確認と書いてあるものは確認が取れていません。 できればご協力お願いします。 必殺技コマンド表 技 コマンド 溜め 備考 ウォーク 236B or C 不可 クロー 3段攻撃 クレイドル 263B or C ロケット 263B or C フォーク 214B or C 可 アロー 22B or C 不可 空可 シーリング 必殺技は特に断りがない限りLv1とします ゲージ:1~3枚目でのカードゲージ回収率、100%で1枚です。 4枚目では×0.66、5枚目では×0.50の回収率となります。 基本コンボ10選 すべて魔方陣コンボでダメージはまりさ人形準拠 番号 コマンド 場所 霊力 ダメージ ゲージ 備考 01 AAAA 6A 5C Bウォーク 端付近 2 2777 163% 咲 以外 02 2C HJc J2C 空Dh JAA 端付近 2 2761 154% 文 以外 03 Cウォーク 端付近 1 2509 130% 04 2A 3A AAAA 端付近 0 2346 120% 妖衣 以外 05 2C Bウォーク 中央 2 2179 115% 2AのHITが遠かった時用 06 5C HJc J5C 空Dh J8A すべて 2 2180 98% J2A,2A,3AなどのCh時も可 07 3A AAAA Bクレイドル 端付近 1 2400 138% 妖衣 以外、遠Aからも繋がる 08 2A 5C Bウォーク すべて 2 2215 115% 09 JAA J(D)AA J(D)A J8A 空中 0 1861 104% 2つ目からは前Dで。最後はJAAも可 10 J6A J6A 2A 空中 0 1637 72% J6A-JAA-J6Aも可 A始動 番号 コマンド 場所 霊力 ダメージ ゲージ 備考 A01 AA Cクレイドル すべて 1 1635 58% 相手空中、対くらい逃げ? A02 不夜城レッド すべて 0 2604 16% A03 AAA Cクレイドル すべて 1 2229 90% 妖は中央カス当たり A04 バッドレディ J or HJ J8A 備考 0 3074 48% 自分外側で壁と中央の中間まで A05 ドラキュラクレイドル すべて 0 4364 48% A06 AAAA すべて 0 1869 72% A07 AAAA AA 不夜城レッド 端付近 0 3165 88% A08 2A 5C Bウォーク 端付近 2 2719 163% A09 Cクレイドル 端付近 2 2609 163% A10 ハートブレイク 端付近 0 2930 96% A11 不夜城レッド 端付近 0 2824 100% A12 6A 5C Bウォーク 端付近 2 2782 163% 咲 以外 A13 Cクレイドル 端付近 2 2642 163% A14 ハートブレイク 端付近 1 3109 96% A15 不夜城レッド 端付近 1 3043 96% A16 5B Cクレイドル 端付近 2 2453 138% 咲妖幽書萃は壁近× A17 2C J2C JAA 端付近 2 2761 154% 文 以外 A18 J5C J8A 端付近 2 2757 146% A19 Cクレイドル 端付近 2 2702 139% A20 Bフォーク 端 2 2833 % 文 以外。フォークはLvによりタイミングが変わる上段はLv3時 A21 Bフォーク HJc JAA 端 2 2631 % A22 B溜フォーク 端 2 2713 % A23 Cシーリング 端? 2 2500程 % 文 以外 A24 ハートブレイク 端付近 1 2842 97% A25 不夜城レッド 端付近 1 3105 97% A26 スカーレットデビル 端付近 1 3656 97% A27 Cウォーク すべて 1 2509 130% A28 Cクレイドル すべて 1 2755 114% 反撃くらうかも A29 Bクロー 端 1 2683 90% A30 クロー Bクレイドル 端 2 2756 % 蒼天限定。クローは2段階目まで。 A31 Cクレイドル 端 2 2947 % A32 ハートブレイク 端 1 3182 % クローは2段階目まで。 A33 ハートブレイク 端付近 0 2912 72% 壁バウンドが必要 A34 不夜城レッド 端付近 0 3026 72% A35 グングニル 中央付近 0 3860 72% 相手端だとHIT数減 A36 グングニル Bフォーク 備考 1 3690 - 4001 % 自分が外側 A37 Cシーリング 備考 1 4143 % A38 ドラキュラクレイドル 端付近 0 4225 72% A39 スカーレットデビル 端付近 0 3815 72% 反撃くらうかも 2A始動 番号 コマンド 場所 霊力 ダメージ ゲージ 備考 B01 2A 3A AA 不夜城レッド 端付近 0 2764 64% B02 AAAA 端付近 0 2346 120% B03 AAAA Cクレイドル 端付近 1 2298 138% 妖衣 以外 B04 2C J2A 端付近 1 2654 156% B05 ハートブレイク 端付近 0 2910 96% 霊妖レ文衣 以外 B06 ドラキュラクレイドル 端付近 0 3830 96% 妖衣 以外 B07 スカーレットデビル 端付近 0 3382 96% 妖衣 以外反撃くらうかも B08 2A すべて 0 1687 72% B09 2C 中央付近 1 1872 73% B10 2C JAA 中央付近 1 2180 115% B11 Bウォーク 中央付近 2 2171 115% B12 Cクレイドル 中央付近 2 1975 % B13 ハートブレイク 中央付近 1 2682 73% B14 Bウォーク 中央付近 1 1910 90% B15 Cクレイドル 中央付近 1 1783 90% B16 Bクレイドル バッドレディ 備考 1 2931 % Bクレイドルhit時ステージの4分点(中央除く)より外側Bクレイドルは1HIT B17 ハートブレイク すべて 0 2479 48% B18 不夜城レッド すべて 0 2604 48% B19 スカーレットデビル すべて 0 3065 48% 反撃くらうかも B20 ドラキュラクレイドル 中央付近 0 4059 48% 振り向きドラ? B21 5C HJc J5C J8A すべて 2 2180 98% B22 ハートブレイク すべて 1 2390 49% B23 グングニル 中央付近 1 2762 49% 自分外側? B24 2C Bクロー 端 2 1900 - 1914 クロー1段目スカ B25 Bフォーク HJc JAA 端 2 1822 - 1965 B26 ハートブレイク 端 2 2330 - 2356 B27 ハートブレイク 中央 1 2372 B28 Bフォーク 2C Bフォーク HJc JAA 端 3 2079 B29 ハートブレイク 端 3 2379 - 2398 Lv1限定の模様 B30 ハートブレイク 中央付近 1 2040 B31 スピア・ザ・グングニル 中央付近 1 2523 B32 ハートブレイク すべて 0 2114 24% B33 不夜城レッド すべて 0 2589 24% B34 スカーレットデビル すべて 0 3880 24% B35 ドラキュラクレイドル すべて 0 3820 24% B36 2A(Ch) 5C HJc J5C Bアロー 端以外 3 2146 - 2439 % B37 バッドレディ J or HJ J8A 不明 0 3000 % 場所不明 3A始動 番号 コマンド 場所 霊力 ダメージ ゲージ 備考 C01 3A AA 不夜城レッド 端付近 0 2950 40% C02 AAA(3hit) 2C HJc J5C J8A 端付近 2 2692 130% 妖レ衣 以外、萃はこっち? C03 2C ハートブレイク すべて 1 2842 81% 妖衣 以外 C04 AAA(4hit) 2C HJc J5C J8A 端付近 2 2868 146% 霊妖レ文衣 以外、萃 微妙 C05 溜Bフォーク 端付近 2 2519 % キャラ限不明 C06 Cクレイドル 端付近 1 2388 114% 妖衣 以外 C07 ハートブレイク 端付近 0 2814 72% 妖衣 以外 C08 ドラキュラクレイドル 端付近 0 3897 72% 妖衣 以外 C09 スカーレットデビル 端付近 0 4226 72% 妖衣 以外 C10 AAAA 2A 端付近 0 2376 120% 魔レ書天 のみ C11 6A 端付近 0 2426 120% おぜう専用! C12 Bクレイドル 端付近 1 2400 138% 妖衣 以外 C13 Cクレイドル 端付近 1 2464 138% 妖衣 文魔町 以外 C14 ハートブレイク 端付近 0 2848 96% 妖衣 文魔町 以外 C15 不夜城レッド 端付近 0 2927 96% 妖衣 以外 C16 2A AA 不夜城レッド 端付近 0 2825 64% C17 3A すべて 0 1861 72% C18 5C JAA すべて 1 2218 97% C19 Bウォーク すべて 2 2215 115% C20 Cクレイドル すべて 2 1976 115% C21 ハートブレイク すべて 1 2687 73% C22 バッドレディ 備考 1 3100 % 場所...Bクレイドルhit時ステージの4分点(中央除く)より外側。Bクレイドルは1HITだけ。 C23 2C すべて 1 1936 73% C24 Cクレイドル すべて 1 1773 90% C25 Bクロー すべて 1 2144 130% C26 ハートブレイク すべて 0 2541 48% C27 不夜城レッド すべて 0 2667 48% C28 スカーレットデビル すべて 0 3065 48% C29 ドラキュラクレイドル すべて 0 3977 48% C30 2C HJc J5C J8A すべて 2 2371 98% C31 J2C JAA すべて 2 2375 106% C32 Bクレイドル バッドレディ 備考 1 3100 % Bクレイドル3HIT / 4HIT場所...Bクレイドルを4HITさせたいならさらに壁側 C33 ハートブレイク すべて 0 2305 24% C34 不夜城レッド すべて 0 2776 24% C35 スカーレットデビル すべて 0 4061 24% C36 ドラキュラクレイドル すべて 0 4710 24% 遠A始動 番号 コマンド 場所 霊力 ダメージ ゲージ 備考 D01 遠A 3A すべて 0 1224 40% 中央追撃はスペカのみ D02 3A AA 不夜城レッド 端付近 0 3057 56% D03 AAA(3hit) 2C J5C J8A 端付近 2 2823 146% 妖衣 以外、萃はこっち? D04 ハートブレイク 端付近 1 2963 97% 妖衣 以外 D05 AAA(4hit) 2C J5C J8A 端付近 2 2979 162% 霊妖レ文衣 以外、萃 微妙 D06 Bシーリング 端付近 3 2948 % 後HJc、キャラ限不明 D07 Cクレイドル 端付近 1 2552 130% 妖衣 以外 D08 ハートブレイク 端付近 0 2931 88% 妖衣 以外 D09 ドラキュラクレイドル 端付近 0 3904 88% 妖衣 以外 D10 スカーレットデビル 端付近 0 4201 88% 妖衣 以外 D11 AAAA Bクレイドル 端付近 1 2562 154% 妖衣 以外 D12 Cクレイドル 端付近 1 2620 154% 妖衣 文魔町 以外 D13 Bロケット 端付近 1 2615 % キャラ限不明 D14 ハートブレイク 端付近 0 2963 112% 妖衣 文魔町 以外 D15 不夜城レッド 端付近 0 3034 112% 妖衣 以外 D16 ハートブレイク すべて 0 2476 40% D17 不夜城レッド すべて 0 2902 40% D18 ドラキュラクレイドル すべて 0 3998 40% D19 スカーレットデビル すべて 0 4054 40% JAA始動 ※JAA始動のコンボは原則空中から。 番号 コマンド 場所 霊力 ダメージ 備考 E1 JA J5C シーリング 端 2 1821 - 1971 BC両方可 E2 J8A Bシーリング 全て 1 1996 最速キャンセル E3 JAA 6A ハートブレイク 全て 0 2305 E4 DAA Bフォーク 全て 1 1789 JAA DAAが少しきつい? E5 ハートブレイク 全て 0 2390 E6 J6A ハートブレイク 中央付近 0 2490 E7 HJc J6A HJc J6A 端付近 0 1700ほど E8 J5C シーリング 全て 2 1584 -1738 端のほうが高ダ。BC両方可 E9 2C クレイドル 全て 2 1737 - 1846 BC両方可 E10 Bフォーク 全て 2 1564 - 1617 最速キャンセル E11 溜めBフォーク 全て 2 1588 - 1850 E12 Bフォーク ハートブレイク 全て 1 2475 E13 ハートブレイク 全て 1 2292 安定 J2A始動 番号 コマンド 場所 霊力 ダメージ 備考 F1 J2A CH 2C HJc 5C バッドレディ スクランブル 不明 2 3120 F2 Bフォーク 2C Bフォーク HJc JAA 端 3 2720 F3 Bフォーク 端 3 2571 F4 ハートブレイク 全て 1 3001 - 3006 F5 スピア・ザ・グングニル 全て 1 3686 - 3691 F6 溜めBフォーク ハートブレイク 全て 1 3561 - 3572 F4より高難度。 F7 ハートブレイク 全て 0 3123 F8 バッドレディ スクランブル J or HJ J8A 備考 0 4084 場所...J2AHIT時壁が背にある。 F9 スピア・ザ ・グングニル Bフォーク 全て 1 4297 - 4553 F5に比べると高難度。グングニルを5HITさせるのはさらに高難度。 F10 Cシーリング 全て 1 4318 - 4767 J6A始動 ※J6A始動のコンボは原則空中から。 番号 コマンド 場所 霊力 ダメージ 備考 G1 J6A 2A 3A 端付近 0 1615 G2 クレイドル 端付近 1 1507 / 1580 Bクレイドル / Cクレイドル G3 フォーク 端付近 1 1614 BCは使い分ける G4 3A 2A 端付近 0 1658 G5 クレイドル 端付近 1 1690 / 1776 G6 Bフォーク HJc JA J8A 中央付近 1 2125 フォークの刺さり具合でダメージが変動する。また、Lvを上げ過ぎると逆にダメ低下もありうる。 G7 JAA 中央付近 1 1924 G8 J2A 中央付近 1 1891 G9 J6A 中央付近 1 1863 G10 ハートブレイク 中央付近 1 2616 G11 ミゼラブルフェイト 備考 1 2848 場所...中央付近だとスペカが全hitしない G12 スピア・ザ・グングニル 備考 1 3314 G13 ハートブレイク 中央付近 0 2411 G14 スピア・ザ・グングニル 端以外 0 1514 - 3375 HIT数でダメ大幅変化 G15 J6A CH バッドレディ スクランブル Jc or HJc J8A 備考 0 3503 位置...ステージの3分点で自分が外側?当てるタイミングでダメ変化 G16 溜め6A 備考 0 3171 / 3549 G17 Bウォーク 備考 1 3230 / 3618 必殺技始動 番号 コマンド 場所 霊力 ダメージ 備考 H1 Bウォーク(CH) 前Dh 3A Cクレイドル 備考 2 2352 場所...臨機応変に、前Dhはないことも H2 スピア・ザ ・グングニル Bシーリング 全て 1 4158 グングニルの前に移動しておく。 H3 Bクレイドル Bアロー H4の備考 2 1946 1段目は蒼天限定 H4 バッドレディ スクランブル Jc or HJc J8A 備考 1 3114 場所...自分が外側で、壁と中央との中間ぐらいまで H5 Bフォーク 備考 2 3027 H6 アロー H4の備考 2 3274 / 3318 Bアロー / Cアロー H7 ハートブレイク H4の備考 1 3706 タイミング難 スペカ始動 番号 コマンド 場所 霊力 ダメージ 備考 I1 バッドレディスクランブル CH バッドレディスクランブル 不明 0 5940 ロマンにもほどがあるだろ…曇天限定 I2 バッドレディスクランブル CH 2C バッドレディスクランブル I3 0 5502 I3 ↑2つの場所について...まず、自分と相手は中央を挟んで別のブロックにいる。なおかつ、自分が「壁の高さ半分(画面内での高さ)」から「地面の中央」に引いた線の上にいて、相手は端に近いところにいるとき。完全端ではだめ。 Ver 1.02でのコンボ - Combo +クリックで展開 レミリアスレ 33氏がコンボまとめを作ってくださいました。 近A始動 rep 場所 コマンド ダメージ 霊力 備考 中央 AAAA 236B(ウォーク) 236C(ウォーク) 2478 2 中央 AAA 236B(ウォーク) 2A C 623C(クレイドル) 2759 3 端付近 AAAA DAA DAA 2530 0 端 AAAA AA 236C(ウォーク) 2538 1 AAは目押し。すぐにAAを入れるのではなく、少し遅らせてAAを押す。 端 AAAA 2C 623C(クレイドル) 2549 2 上記とダメージが10しか違わない。10程度のダメージを気にする人はこっちで。 端 AAAA 2A 5C 623C(クレイドル) 2721 2 大体画面端の時に。完全に端密着だと2Aが当たらないので注意。 端 AAAA 6A 5C 623C(クレイドル) 2772 2 完全画面端対応、最大16HIT。咲夜には6Aが難しいのでディレイ2Aに変更推奨。 ○ 端 AAAA 2C JAA 2476 1 距離誤差を考慮する必要が無く出し易い。2Cから早めに繋ぐと最後にJ6AorJ2Aが入る 端 AAAA 2C J2C J8A 2688 2 立ち回り重視、文には2Cが入らない。コンボ後にサーヴァントを置ける。 ○ 端 AAAA 2C J2C JAA 2690 2 基本的に上と同じ。J2C後のダッシュでうまく裏回ると画面中央へダウンさせることができる。サーヴァントを置こう 端 AAAA JA 2248 0 JAは斜め上でも真上でも可。ここから立ちAAやJCが入るため派生できそうだが、タイミングがシビアすぎる。 端 AAAA AAA 2C J5C J8A 3080 2 ダメージ重視キャラ限。魔アパ紫萃小天に入る。 ○ 端 AAAA AAAA 2728 0 A連打のみで霊力使用なしだがキャラ限、タイミングもシビア。妖鈴衣以外、小幽は9HITまで入る。 端 AAAA AAA 236C(ウォーク1段) 623C(クレイドル) 2950 2 蒼天時。 端 AAAA 2C J5C 22B(シーリング) 2663 3 J5Cを後ろにジャンプして出すのがコツ 画面端空中HIT始動 A A A A A A A 3A AA 2C J2C シーリング 3296 3 以下三つ難易度PHコンボ、AからAのつなぎはちょい歩き。 画面端空中 A A A A A A A 3A AA 3A AAA Cクレイドル 3554 1 画面端空中 A A A A A A A 3A AA 3A AAA ドラキュラ 4804 0 遠A始動 rep 場所 コマンド ダメージ 霊力 備考 端 遠A 3A AAA 2C J5C J8A 2898 2 霊妖レ文萃衣以外に対応 端 遠A 3A AA 2C J5C J8A 2644 2 霊妖レ文萃衣に対応 端 遠A 3A AA 2C J2C J2A 2629 2 上記が難しいとき 端 遠A 3A AA 2C J2C JAA 2646 2 ○ 端 遠A 3A AAAA 623B(クレイドル) 2599 1 妖夢以外 端 遠A 3A AA 236C(ウォーク) 2120 1 妖夢用 端 遠A 3A AA 2C JA J8A 2481 1 妖夢用2。2C JAは最速だと魔方陣出ない+ダメージ減です。 2A始動及びカウンターヒット後 場所 コマンド ダメージ 霊力 備考 どこでも 2A 2C JA J8A 1944 1 2Aは根元Hit。 どこでも 2A 2C J2C J8A 2138 2 2Aは根元Hit。ダッシュのタイミング次第ではJ2Cヒット中の相手を押してしまいダメージが落ちることも。 どこでも 2A 3A AA 623C(クレイドル) 2092 1 3Aは目押し。 どこでも 2ACH 3A(移動) 2A 623C(クレイドル) 2003 1 2ACH密着は不可、ネタコンらしい。初撃2Aは1キャラ分くらい空いてると上手く入る。 端 2A 2C J2C JAA 2140 2 2Aは根元Hit。 端 2A AA 2C J2C J6A 2290 2 完全に画面端でないと近Aが遠Aに化けてしまう。 3A始動及びカウンターヒット後 場所 コマンド ダメージ 霊力 備考 どこでも 3A 2A Cor2C 1830 1 3Aは先端当て どこでも 3ACH A 3A 遠A 236B(ウォーク) 2530 1 一応CHなしでもできるがダメが2251まで落ちるし先端限定だし安定しない。 端 3A A 3A AAA 2C 623C(クレイドル) 2858 2 二回目の3Aの後AAAを若干目押しでいれないと受身可能 JA始動 場所 コマンド ダメージ 霊力 備考 空中 JAA JAA J2A 1660 0 空中 JAA J6A 2A 1603 0 空中 JAA J6A 6A 1674 0 お手軽霊力消費なし 空中 JAA J6A J5CorJ2C 1672 1 空中 JAA J6A 623C(クレイドル) 1908 1 お手軽。ただし端付近だと拾えない可能性あり 空中 JAA J6A 236B(ウォーク) 1791 1 お手軽安定。ウォークをCにするとダメージ減 空中 JA J8A J5C J2C J8A 2504 2 空中 JA J8A J5C JAA 2176 1 空中 JA J8A J5C JA J8A 2329 1 空中 JA J8A J5C 22B(シーリング) 2159 2 空中端 JAA AAA 2C J5C 22B(シーリング) 2301 3 空中端 JAA AA 2C J2C 22B(シーリング) 2005 3 上が当たらないと感じたときは。 空中端 JAA 2C 22B(シーリング) 1581 2 空中 JAA 前Dh JA 236B(ウォーク) 1669 1 高難易度。ネタ。 空中 JAA 前Dh JA 623C(クレイドル) 1797 1 上に同じ。 スペカ〆 空中 JAA J6A ドラキュラ 3477 JAにするとカス当たり注意 空中 JA J6A スカデビ 3774 JAAにすると魔方陣でダメージ減 空中 JA J6A グングニル 2032 JAにすると当たらない 空中(端~中央付近) JA J8A JC バッドレディ 2831or2883 JCが3Hitするか10Hitするかでダメが違う中央付近の場合、JCが10Hitすると受身可能 J6A始動及びカウンターヒット後 場所 コマンド ダメージ 霊力 備考 どこでも J6A J6A JA J6A 1852 0 2撃目の打点が高い場合に繋がる どこでも J6A J6A 2A 1619 0 2撃目の打点が低い場合はこちら、もしくは安定を求める場合もこちら 壁背負い J6A グングニル 22C(シーリング) 3362 1 始動のJ6Aは低めhit安定。グングニルは出来るだけ早く出すほど安定。 中央付近 J6A グングニル 22B(シーリング) 3042 1 始動のJ6Aは低めhit安定。グングニルは4Hit安定。 どこでも J6A(CH) J6A J2A 1912 0 どこでも J6A(CH) J6A 6A 1938 0 どこでも J6A(CH) J6A 2A 1858 0 どこでも J6A(CH) J6A JA J8A 2137 0 どこでも J6A(CH) JAA 2A 1876 0 どこでも J6A(CH) 2A 5C 623C(クレイドル) 2168 2 どこでも J6A(CH) 22B(シーリング) 1884 1 J8A始動及びカウンターヒット後 場所 コマンド ダメージ 霊力 備考 端以外 J8A JC 6飛翔( JA) J8A 1910 3 JAを入れると+100 中央付近 J8A(CH) JC 9飛翔 JC 6飛翔 J8A 2530 4 端 J8A(CH) 溜JC 8or9飛翔 J2C J6A 2500 3 ダメージ重視 端 J8A(CH) JB 8or9飛翔 JAA J2C 2059 3 ガードされた場合の展開重視 端 J8A(CH) JB 8or9飛翔 J6A JC 2051 3 ガードされた場合の展開重視 端 J8A(CH) JB 8or9飛翔 JAA J8A 1993 2 霊力温存 空中 J8A バッドレディ 2620 0 壁付近。《rep》 J2Aカウンターヒット後 場所 コマンド ダメージ 霊力 備考 どこでも J2A(CH) J2A 1709 0 超お手軽。 どこでも J2A(CH) JA J2A 2008 0 お手軽、↑のにJA一発増やしたもの。 どこでも J2A(CH) JAA JA J2A 2291 0 ↑に、更にJAAを挟んだもの。萃香・天子以外安定でお手軽。萃香はJAA(二発目)をディレイ気味にすることでやや安定。天子相手には下のコンボで。 どこでも J2A(CH) JAA J2A 2119 0 ↑の天子用。 どこでも J2A(CH) JAA J6A 2096 0 ハイジャンプ直後のJ2Aを当てたなどして距離が離れ、2Aや2Cが間に合いそうにない時はこれ。 どこでも J2A(CH) 2A 2C 2174 1 2Aで拾って2Cで打ち上げる。下キー入れっぱなしで楽チン。 どこでも J2A(CH) 2C J2C J8A 2494 2 どこでも J2A(CH) JA J8A JC 2535 1 どこでも J2A(CH) 溜C Cクレイドル 2780 2 激ムズ。CH直後に着地してCをホールドしなければならない 端以外 J2A(CH) 2A 5C 体力回復orスキカ 2174 1 アリス 萃香以外 Cのカス当たりで相手を画面端まで輸送する。体力回復すら安全に使えるほど拘束時間が長い。 端 J2A(CH) AA 2C J2C J8A 2733 2 端のほう J2A(CH) 5C J5C 22B(シーリング) 2359 3 端のほう J2A(CH) JA J8A J5C 22B(シーリング) 2649 2 端のほう J2A(CH) J6A J5C 22B(シーリング) 2134 2 その他 場所 コマンド ダメージ 霊力 備考 中央付近 236B(ウォーク)(CH) 236B(ウォーク) 236B(ウォーク) 2726 3 実戦で狙うのは難しい どこでも 236B(ウォーク)(CH) グングニル 22C(シーリング) 4393 2 カリスマ的コンボ 中央付近 バッドレディ デーモンキング 4083 0 ネタネタ 中央付近 ハートブレイク(CH) ハートブレイク 3413 0 まずHBCHをどうやるかを考えないと 中央 ハートブレイク(CH) グングニル ハートブレイク 5251 0 槍三連射コンボ 曇天限定 コンボ投稿フォーム ,ヘ/L──- 、 Lニ)r_」=== イ ./ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ,ヘ、i ノノλノハノヘ .| コンボ追加したいけど編集のしかたがわからないって人は ,' `(ハリ ゚ ヮ゚ノi) ', < ここに書いておけば誰かが暇なとき追加してくれるかも。 .i 〈(つ,i!と) i | 投稿する時はコンボ開始位置、ダメージ、レシピをちゃんと確認すること! vヘγk´_/___i,ゝヘノ \_____ `゙r_,ィ_ァ゙´ 名前 BウォークCH 後ろ歩き グングニル(5HIT) Cシーリングでダメ4557。Bシーリングの距離だと槍4HITになってダメージが減ってるんじゃなかろうか - 名無しさん 2008-09-12 00 47 13 コンボ大増量。Noずれました。 - 名無しさん 2008-09-09 01 27 41 キャラ限だが、端で 遠A 3A AAA 2C J2C JAAでダメージ2979 締めはJ8Aのほうが安定すると思う - 名無しさん 2008-09-06 01 37 57 コンボ番号A7、霊夢やうどんげには入るけど、咲夜さんやてんこには入らなかったり。キャラ限定ぽい。 - 名無しさん 2008-09-05 19 52 37 コンボ番号B13、場所は画面端、自分の背に壁の状態で密着 - 名無しさん 2008-09-05 10 18 30 AAAからウォークはガードが間に合うようになってるな - 名無しさん 2008-09-02 22 16 16 ↓3どうみてもJ2Cです本当に・・orz今まで気づかなかったすまん - 名無しさん 2008-09-01 00 30 21 失礼 ↓妖レ衣には入らなかった・・・ - 名無しさん 2008-08-24 04 32 51 遠A始動6キャラ対応版のAAの部分をAAAの一撃目までなら繋げられてダメ2752 - 名無しさん 2008-08-24 03 17 28 とりあえず、J2Aの溜め方を教えてほしい - 名無しさん 2008-08-21 15 42 10
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〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓 2・研究考察 〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓 このターンに実行する研究を決定する。使用するのはMres。 研究内容は大まかに分類するとエリア強化とモンスター強化の2つが現在のメイン。 エリア強化の研究が行われてない内容は生産・強化の際に強化する事が出来ない。 研究はMresがある限りは何種類も同時に行えるが1日に上昇するのは1レベルまでが限界となる。 必要なMresは1レベル時は1、2レベル時は2、3レベル時は4と上がる事に倍になる。 ※注意 研究でのエリア強化はノウハウを獲得するもので、研究完了後に生産・強化のタイミングで各エリア毎にResを消費して強化を行う必要がある。 モンスター強化は研究が終わった時点で即座にモンスターに適用されていく。 ○エリア強化 生産Res強化:1ターンに生産されるResを増加させる。生産されるResの合計がMresの増加量となる。 生産力強化:ネストの生産力を増やす。自動生産の特殊能力を持つモンスターの生産量が増える。 戦力増加:そのエリアのモンスターの戦力が増加する。モンスターの数が増えるほど大きな効果を期待できる。 環境整備:特殊能力の発動率を上げる。発動率は1レベルにつき+10%増加する。 取り込み強化:生存者が変異までの時間を短縮する。苗床化した際の生産量+3の恩恵が短くなるデメリットがある。 ○モンスター強化 戦力強化:モンスターの戦力を強化する。種類ごとに強化され、既に存在しているモンスターにも影響する。 特殊能力強化:モンスターの特殊能力を強化する。特殊能力ごとに強化され、発動率は1レベルにつき+10%増加する。 新種開発:新たなモンスターの種類を開発する。大量のMresを消費するので開発は計画的に。 ○研究考察の例 生産力強化L2 環境整備L1 戦力強化(ランナーL2) 特殊能力強化(ジョッキー/撹乱L1) 合計消費6 !1d100 エリア強化は強化内容+レベル。 モンスター強化は更にモンスター指定、特殊能力の指定が必要になる。 合計消費は書いておくと進行が楽になるだろう。